lunes, 2 de diciembre de 2013
domingo, 1 de diciembre de 2013
CICLO DE VIDA DE UN SOFTWARE
TEMA: MODELOS DE CICLO DE VIDA DE UN SOFTWARE
Ciclo de vida de un software.
Por ciclo
de vida, se entiende: La sucesión de etapas por las que pasa el software desde
que un nuevo proyecto es concebido hasta que se deja de usar. Cada una de estas
etapas lleva asociada una serie de tareas que deben realizarse, y una serie de
documentos (en sentido amplio: software) que serán la salida de cada una de
estas fases y servirán de entrada en la fase siguiente.
MODELOS DE CICLOS DE VIDA DE UN SOFTWARE
Existen
diversos modelos de ciclo de vida, es decir, diversas formas de ver el proceso
de desarrollo de software, y cada uno de ellos va asociado a un paradigma de la
ingeniería del software, es decir, a una serie de métodos, herramientas y
procedimientos que debemos usar a lo largo de un proyecto. Aquí veremos algunos
de los principales modelos de ciclo de vida.
MODELO CASCADA.
Es el enfoque metodológico que ordena rigurosamente las etapas del proceso para el desarrollo de software, de tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización de la etapa anterior.
De esta forma, cualquier error de diseño detectado en la
etapa de prueba conduce necesariamente al rediseño y nueva programación del
código afectado, aumentando los costos del desarrollo. La palabra cascada sugiere, mediante la metáfora de la
fuerza de la gravedad, el esfuerzo necesario para introducir un cambio en las
fases más avanzadas de un proyecto.
Análisis de requisitos.- En esta fase se analizan las necesidades de los usuarios finales del
software para determinar qué objetivos debe cubrir.
Diseño del Programa.- Es la
fase en donde se realizan los algoritmos necesarios para el cumplimiento de los
requerimientos del usuario así como también los análisis necesarios para saber
que herramientas usar en la etapa de Codificación.
Codificación.-Es la fase en donde se implementa
el código fuente, haciendo uso de prototipos así como de pruebas y ensayos para
corregir errores.
Dependiendo del lenguaje de programación y su versión se crean las
bibliotecas y componentes reutilizables dentro del mismo proyecto para hacer
que la programación sea un proceso mucho más rápido.
Pruebas.- Los elementos, ya programados, se
ensamblan para componer el sistema y se comprueba que funciona correctamente y
que cumple con los requisitos, antes de ser entregado al usuario final.
Verificación.- Es la fase en donde el usuario final
ejecuta el sistema, para ello el o los programadores ya realizaron exhaustivas
pruebas para comprobar que el sistema no falle.
En la creación de desarrollo de cascada se implementa los códigos de
investigación y pruebas del mismo.
Mantenimiento.- Una de las etapas más críticas, ya que se
destina un 75% de los recursos, es el mantenimiento del Software ya que al
utilizarlo como usuario final puede ser que no cumpla con todas nuestras
expectativas.
MODELO PROTOTIPO.
El prototipo debe
ser construido en poco tiempo, usando los programas adecuados y no se debe
utilizar muchos recursos.
La
construcción de prototipos se puede utilizar como un modelo del proceso
independiente, se emplea más comúnmente como una técnica susceptible de
implementarse dentro del contexto de cualquiera de los modelos del proceso
expuestos. Sin importar la forma en que éste se aplique, el paradigma de
construcción de prototipos ayuda al desarrollador de software y al cliente a
entender de mejor manera cuál será el resultado de la construcción cuando los requisitos
estén satisfechos. De esta manera, este ciclo de vida en particular, involucra
al cliente más profundamente para adquirir el producto.
Ventajas
·
Este
modelo es útil cuando el cliente conoce los objetivos generales para el
software, pero no identifica los requisitos detallados de entrada,
procesamiento o salida.
·
También
ofrece un mejor enfoque cuando el responsable del desarrollo del software está
inseguro de la eficacia de un algoritmo, de la adaptabilidad de un sistema
operativo o de la forma que debería tomar la interacción humano-máquina.
MODELO ESPIRAL
El
desarrollo en espiral es un modelo de ciclo de vida utilizado generalmente en
la Ingeniería de software. Las actividades de este modelo se conforman en una
espiral, en la que cada bucle o iteración representa un conjunto de
actividades. Las actividades no están fijadas a ninguna prioridad, sino que las
siguientes se eligen en función del análisis de riesgo, comenzando por el bucle
interior.
Ventajas
El
análisis del riesgo se hace de forma explícita y clara. Une los mejores
elementos de los restantes modelos.
·
Reduce
riesgos del proyecto
·
Incorpora
objetivos de calidad
·
Integra
el desarrollo con el mantenimiento, etc.
Además es
posible tener en cuenta mejoras y nuevos requerimientos sin romper con la
metodología, ya que este ciclo de vida no es rígido ni estático.
Desventajas
·
Genera
mucho tiempo en el desarrollo del sistema
·
Modelo
costoso
·
Requiere
experiencia en la identificación de riesgos
Este sistema es muy
utilizado en proyectos grandes y complejos o EMPRESAS como puede ser, por ejemplo, la creación de
un Sistema Operativo.
Al ser un modelo de
Ciclo de Vida orientado a la gestión de riesgo se dice que uno de los aspectos
fundamentales de su éxito radica en que el equipo que lo aplique tenga la
necesaria experiencia y habilidad para detectar y catalogar correctamente los
riesgos.
Modelo Desarrollo orientado a Hitos"
En este ciclo de vida básicamente se
trabaja secuencialmente en la base estable del producto que incluye llegar
hasta el diseño de la arquitectura, pero a partir de ahí se trabaja en
ciclos iterativos sobre el diseño detallado, codificación y pruebas. Los
contenidos de estos ciclos se priorizan para optimizar según la relevancia de
las funcionalidades implementadas.
Ventajas:
- Es una estrategia relativamente óptima ante una
situación de fecha límite rígido.
- Permite reducir mucho el riesgo en proyectos
grandes si se gestionan sus módulos de menor prioridad con esta técnica.
Inconvenientes:
- Si se consiguen implementar relativamente pocas
funcionalidades de las previstas se habrá perdido mucho tiempo en la
especificación y diseño de funcionalidades no implementadas al final, por
tanto hay que medir bien la ambición del trabajo previo a los ciclos
iterativos.
MODELO MIXTO
Los modelos presentados solo son algunos
de los existentes, ante un proyecto concreto cabe la posibilidad de combinar modelos
diferentes si el perfil del proyecto lo hace aconsejable, es decir, los modelos
presentados no se deben interpretar con un espíritu excesivamente purista, sino
tomarlos como estrategias de base ante una serie de características de un
proyecto.
Lo importante es que se haga el ejercicio
de plantear una estrategia de desarrollo que responda de una manera coherente a
la situación previsible del proyecto al que se aplica. Los modelos aquí
presentados pueden ser válidos para muchas ocasiones, y si no lo fueran
constituirán una "inspiración" para diseñar un modelo a medida más
adecuado.
MODELO DE TRANSFORMACIÓN
Este modelo trata de resolver los
problemas asociados a la dificultad de modificar el código en paradigmas como el de versiones sucesivas. Para
ello parte de la premisa de la existencia de un sistema que pueda convertir
fácilmente los requerimientos en código.
Los pasos seguidos en este modelo son:
- Una especificación formal del
sistema.
- Una transformación automática (o
asistida) de las especificaciones a código.
- Una serie de iteraciones sobre el
código obtenido con objeto de mejorarlo.
- Prueba general del resultado.
- Iteraciones para ajustar el resultado a las
especificaciones. Si se realiza alguna modificación sobre éstas
se repite el proceso hasta que requerimientos y código final sean válidos.
La principal dificultad para la aplicación
de este modelo de desarrollo está en la falta de un sistema adecuado para
transformar los requerimientos en código. Esta transformación puede ser llevada
a cabo en pequeños proyectos dedicados a tareas específicas, pero no es posible
generalizar su aplicación.
martes, 5 de noviembre de 2013
ARTICULACION 3
PORTAFOLIO
DE SERVICIOS
FASES DEL
PROYECTO
Generación de Ideas.- La generación de una idea de proyecto puede surgir de muchas formas diferentes, pero en definitiva, responden a una serie de necesidades insatisfechas de los clientes.
Analisis.- Su importancia radica que nos guía a la posibilidad técnica de fabricación del producto que se pretende; además de que también podemos analizar y determinar el tamaño óptimo, la localización óptima, los equipos, las instalaciones y la organización requeridos para realizar la producción del proyecto deseado.
Diseño.- Es la etapa de un proyecto en la que se valoran las opciones, tácticas y estrategias a seguir, teniendo como indicador principal el objetivo a lograr.
Implementacion.- Esta es la fase operativa en la que se realiza el trabajo, esta fase comienza con la recepción de las especificaciones y termina con la entrega del trabajo.
Produccion.- En este punto, el trabajo inicia su producción, es donde se aseguran de que el trabajo cumpla con las expectativas del usuario y garantizar que su "instalación" y uso sean los correctos.
SERVICIOS
Direccionamiento tecnológico.- Bajo esta dirección recae la responsabilidad de supervisar y evaluar la actividad de los técnicos e integrantes de SIC Ingenieros en materia tecnológica, estableciendo los objetivos y mecanismos necesarios para la consecución de la evolución de nuestros productos y servicios.
Asesorio Tecnológico.- La evaluación de un proyecto de inversión, es toda actividad encaminada a tomar una decisión de inversión sobre un proyecto, tiene por objeto conocer su rentabilidad económica y social, de tal manera que asegure resolver una necesidad humana en forma eficiente, segura y rentable.
Project Manager.- Un gerente de proyecto es un profesional en el campo de la gestión de proyectos . Los jefes de proyecto pueden tener la responsabilidad de la planificación, ejecución y cierre de cualquier proyecto. El gerente de proyecto debe poseer una combinación de habilidades incluyendo una gran capacidad inquisitiva, de detectar asunciones sin especificar y de resolver conflictos interpersonales.
Análisis y Diseño.- Aquí es donde se encarga de analizar los requisitos y la producción del proyecto que se está implementando. Es decir, se intenta conocer qué tanto un proyecto ha logrado cumplir sus objetivos o bien qué tanta capacidad poseería para cumplirlos.
Integración y/o Desarrollo.- “Integrar es obtener y articular los elementos materiales y humanos que la organización y la planeación señalan como necesarios para el adecuado funcionamiento de un organismo social“, el desarrollo es el proceso que indicar el trabajo de elaboración de un programa o aplicación.
Mantenimiento.- Son todas las acciones que tienen como objetivo mantener un artículo o restaurarlo a un estado en el cual pueda llevar a cabo alguna función requerida.
Desarrollo.- el desarrollo es el proceso que indicar el trabajo de elaboración de un programa o aplicación.
Analisis.- Su importancia radica que nos guía a la posibilidad técnica de fabricación del producto que se pretende; además de que también podemos analizar y determinar el tamaño óptimo, la localización óptima, los equipos, las instalaciones y la organización requeridos para realizar la producción del proyecto deseado.
Diseño.- Es la etapa de un proyecto en la que se valoran las opciones, tácticas y estrategias a seguir, teniendo como indicador principal el objetivo a lograr.
Implementacion.- Esta es la fase operativa en la que se realiza el trabajo, esta fase comienza con la recepción de las especificaciones y termina con la entrega del trabajo.
Produccion.- En este punto, el trabajo inicia su producción, es donde se aseguran de que el trabajo cumpla con las expectativas del usuario y garantizar que su "instalación" y uso sean los correctos.
SERVICIOS
Direccionamiento tecnológico.- Bajo esta dirección recae la responsabilidad de supervisar y evaluar la actividad de los técnicos e integrantes de SIC Ingenieros en materia tecnológica, estableciendo los objetivos y mecanismos necesarios para la consecución de la evolución de nuestros productos y servicios.
Asesorio Tecnológico.- La evaluación de un proyecto de inversión, es toda actividad encaminada a tomar una decisión de inversión sobre un proyecto, tiene por objeto conocer su rentabilidad económica y social, de tal manera que asegure resolver una necesidad humana en forma eficiente, segura y rentable.
Project Manager.- Un gerente de proyecto es un profesional en el campo de la gestión de proyectos . Los jefes de proyecto pueden tener la responsabilidad de la planificación, ejecución y cierre de cualquier proyecto. El gerente de proyecto debe poseer una combinación de habilidades incluyendo una gran capacidad inquisitiva, de detectar asunciones sin especificar y de resolver conflictos interpersonales.
Análisis y Diseño.- Aquí es donde se encarga de analizar los requisitos y la producción del proyecto que se está implementando. Es decir, se intenta conocer qué tanto un proyecto ha logrado cumplir sus objetivos o bien qué tanta capacidad poseería para cumplirlos.
Integración y/o Desarrollo.- “Integrar es obtener y articular los elementos materiales y humanos que la organización y la planeación señalan como necesarios para el adecuado funcionamiento de un organismo social“, el desarrollo es el proceso que indicar el trabajo de elaboración de un programa o aplicación.
Mantenimiento.- Son todas las acciones que tienen como objetivo mantener un artículo o restaurarlo a un estado en el cual pueda llevar a cabo alguna función requerida.
Desarrollo.- el desarrollo es el proceso que indicar el trabajo de elaboración de un programa o aplicación.
martes, 29 de octubre de 2013
ARTICULACION 2
PLANIFICACIÓN DE UN
PROYECTO INFORMÁTICO.
El proceso de gestión de un
proyecto de software comienza con un conjunto de actividades que, globalmente, se denominan planificación
del proyecto. Hay que planificar el
trabajo, los recursos humanos y la tecnología. Planificar es estimar."
ESTIMAR ES:
Es la base de todas las demás actividades de planificación del
proyecto y sirve como guía para una buena ingeniería del software. "Es
aplicar el sentido común y el conocimiento a un determinado problema." La estimación conlleva un riesgo que lleva a
la incertidumbre.
La planificación consiste en diseñar un futuro deseable y seleccionar
o crear formas de lograrlo, hasta donde sea posible. Por lo tanto, al
planificar se construye la secuencia de
tareas con la lógica necesaria,
y la asignación de recursos necesarios
para alcanzar el objetivo del proyecto en un tiempo óptimo.
La disponibilidad de recursos, hace que la secuencia de tareas pueda
variar en el tiempo; dependiendo de los recursos con que se dispongan. Por lo
tanto, al momento de planificar, hay que considerar, las tareas y los recursos;
con el mismo grado de importancia.
-La complejidad del proyecto tiene un gran efecto en la incertidumbre,
presente en toda planificación y, es una medida relativa que se ve afectada por
la familiaridad con esfuerzos anteriores (experiencia adquirida en proyectos
anteriores).
-El tamaño del proyecto es otro factor importante que puede afectar a
la precisión de las estimaciones. Conforme aumenta el tamaño, crece rápidamente
la interdependencia entre varios elementos del software.
MÉTODOS DE PLANIFICACIÓN TEMPORAL DE TAREAS
La planificación temporal de un proyecto de software, se pueden
utilizar las técnicas y herramientas generales de planificación temporal de
proyectos para el desarrollo de software, con pequeñas modificaciones; entre
ellas podemos citar a la técnica de Evaluación y Revisión de Programas, el
método del Camino Crítico y al diagrama de Gantt.
La Técnica de Evaluación y Revisión de Programas y el método
del Camino Crítico son dos métodos
de planificación temporal de proyectos que pueden aplicarse al desarrollo
de proyectos informático. Ambas técnicas desarrollan una descripción de la
red de tareas del proyecto, es decir, una representación gráfica o
tabular de las tareas que deben realizarse desde el principio hasta el
final del proyecto.
En el método PERT/CPM se coordinan todos los elementos de un proyecto
en un plan maestro, mediante la creación de un modelo lógico, para lograr el
mejor tiempo y con el mínimo costo.
El objetivo de este gráfico es el de planear un proyecto y verificar
el cumplimiento. A los efectos de su confección, se requiere determinar:
a) Las tareas a desarrollar
b) La relación o dependencia entre las tareas
c) El tiempo Planeado para la ejecución de cada tarea
Diagrama de GANTT.
La utilización de una herramienta automatizada de administración de
proyectos, como es el caso de Microsoft Project, le otorgará una mayor eficacia
en el control del proyecto.
MÉTODOS PARA PLANIFICACIÓN DE RECURSOS
La planificación de recursos pretende determinar qué recursos serán
necesarios, cuándo, cómo y dónde se obtendrán los que no están disponibles y en
qué forma serán generados o adquiridos.
Se debe tener en cuenta cinco tipos de recursos:
< Los insumos (materiales,
piezas, energía y servicios);
: Las instalaciones y equipo
(inversiones de capital);
J El personal;
& La información;
$ El dinero.
OBJETIVO DE LA
PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO:
Es proporcionar un marco de
trabajo que permita al gestor del proyecto hacer estimaciones razonables de
recursos, coste y planificación temporal.
ACTIVIDADES DE LA PLANIFICACIÓN
DE UN PROYECTO SW
1ª) ESTABLECER EL AMBITO DEL
SOFTWARE:
Describe la función, el
rendimiento, las restricciones, las interfaces y la fiabilidad.
- se evalúan las funciones
descritas en el enunciado del ámbito o se refinan
- las consideraciones de rendimiento abarcan los requisitos de tiempos
de respuesta y de procesamiento.
- las restricciones marcan los límites del software debidos al
hardware externo, la memoria disponible
y otros sistemas existentes.
2ª) ESTIMACIÓN DE LOS RECURSOS
REQUERIDOS
La segunda tarea en la planificación, es la estimación de los recursos
requeridos para acometer el esfuerzo de desarrollo software.
- Personas, recursos humanos
- Componentes de software reutilizables (componentes ya desarrollados
o experimentados), que reducen el coste de desarrollo y aceleran la entrega.
- Componentes nuevos
- Recursos de ingeniería de software y de hardware.
3ª) ESTIMACIÓN DEL PROYECTO DE
SOFTWARE:
La estimación del coste y del esfuerzo del software no es una ciencia
exacta, son demasiadas las variables- humanas, técnicas, de entorno, políticas-
que pueden afectar al coste final del software y al esfuerzo aplicado para
desarrollarlo.
4ª) PLANIFICACIÓN TEMPORAL DEL
PROYECTO.
Una vez definidas y descritas las actividades, es preciso analizar
cuánto va a durar la ejecución de cada una de ellas, y sobre todo en qué orden
se van a abordar.
El orden de ejecución tiene en cuenta otra serie de factores como:
- el hecho de que algunas tareas necesiten resultados de otras que
deberán comenzar antes.
- para realizar algunas actividades se necesitarán recursos que hayan
de ser compartidos con otras actividades.
- para abaratar costes deberán ejecutarse unas tareas después de
otras.
La planificación estructura las tareas a realizar dentro del proyecto,
definiendo la duración y el orden de ejecución de las mismas.
5ª) COORDINACION DE UN
PROYECTO.
El sistema de información es el sistema que se encarga de recopilar
datos necesarios para que el director de proyecto (patrocinador) sepa si el proyecto lleva la dirección
prevista.
Las Acciones de Coordinación de Proyectos de Investigación tiene como
finalidad apoyar la movilidad de los participantes en un proyecto de I+D
realizado por grupos de investigación de entidades públicas y privadas,
constituyendo un equipo pluridisciplinario.
AGENTES QUE
INTERVIENEN EN UN PROYECTO.
Generalmente la persona que decide y dirige un proyecto informático es
alguien de un nivel de conocimientos y rango jerárquico, quien lo encarga de
forma directa al departamento de informática a un equipo de personas que se harán
responsables del proyecto hasta su finalización e implementación. Los agentes
que intervienen en un proyecto informático son:
1.- EL JEFE DE PROYECTO (PATROCINADOR)
Es la persona encargad de planificar dirigir, controlar, y coordinar
el proyecto informático hasta su término e implementación. Su misión está
basada en dos aspectos. Por un lado está el aspecto Técnico en donde se deben
concretar los objetivos, gestionar los recursos, etc., y por otro lado está la gestión
de los recursos humanos, materiales, la relación con los otros departamentos y
con el receptor del proyecto informático.
2. EL EQUIPO DEL PROYECTO:
Son las personas o el recurso humano con las capacidades y
conocimientos necesarios para desarrollar el proyecto informático y que será dirigido
por el jefe de proyecto.
Cabe mencionar que es muy importante que el equipo de trabajo conozca
muy bien con anterioridad la planificación del proyecto, para desarrollarlo y
entregarlo con el tiempo suficiente para cumplir con los plazos.
3. LAS FUNCIONES PROPIAS DE LOS
COMPONENTES DEL PROYECTO SON LAS DE ANALISIS Y PROGRAMACION:
Estas funciones dan lugar a los puestos de trabajo:
- Analista funcional
- Analista orgánico
- Analista programador
- Programador
Funciones del Analista Funcional. Es el encargado del análisis del
proyecto, tiene una visión más general que los demás componentes. Sus funciones
son:
·
El estudio de la situación actual.
·
Estudio de los objetivos
·
Estudio de viabilidad.
·
Estudio del impacto hardware/software
·
Definición de los requisitos del proyecto
·
Definición de circuitos
·
Identificación de necesidades de información e
intercambio
·
Identificación de procesos.
·
Elaboración
de la documentación funcional.
·
Diseño del modelo de entidades.
·
Diseño del flujo de datos.
·
Diseño lógico
de ficheros y tablas de conversaciones.
Funciones del Analista del orgánico o técnico. Es el encargado
de la parte de diseño del proyecto. Sus funciones son:
·
El diseño técnico de transacciones y tareas en
general.
·
Descomposición y diseño de cadenas de explotación.
·
Diseño de procedimientos de recuperación y
control.
·
Diseño de físico de ficheros tablas.
·
Diseño de prototipos y de pruebas de conjunto.
·
Evaluación
y control de pruebas unitarias y de conjunto
·
Puesta en producción de la aplicación.
·
Elaboración de documentación técnica.
·
Elaboración de cuadernos de carga.
Funciones del Analista programador:
Es la persona que junta los dos saberes, hace análisis de sistemas informáticos, y también programa en uno o varios lenguajes de computación.
Es la persona que junta los dos saberes, hace análisis de sistemas informáticos, y también programa en uno o varios lenguajes de computación.
El analista tiene como cometido analizar un problema y describirlo con el propósito de ser solucionado mediante un sistema de información.
* El programador cuya única función consistía en trasladar las especificaciones del analista en código ejecutable por la computadora. Dichas especificaciones se recogen en un documento denominado cuaderno de carga, medio de comunicación entre ambos. Obsérvese que esto se consideraba un trabajo mecánico y de baja cualificación.
Funciones del programador: Sus funciones son:
·
La estructura lógica del programa
·
Codificación
·
Pruebas untarías
·
Colaboración en pruebas de conjunto.
COMO ORGANIZAR UN PROYECTO EMPRESARIAL
La estructura organizativa del trabajo que tenga una empresa influye directamente en la percepción que pueda tener un trabajador de sus condiciones laborales y en su rendimiento profesional.Una estructura organizativa muy vertical, con una larga cadena de mando y tramos de control corto no favorece el trabajo en equipo, por el contrario las estructuras horizontales facilitan mejor el trabajo en equipo.La estructura organizacional influye en la cantidad de reglas, procedimientos, trámites y otras limitaciones a que se ven enfrentados los trabajadores en el desarrollo de su trabajo.Existen seis elementos que se consideran claves en la estructura organizativa de una empresa:
ORGANIZACIÓN EMPRESARIAL
A la organización empresarial corresponde al proceso de organización de los talentos (humanos, financieros y materiales) de los que dispone la empresa, para alcanzar los objetivos deseados. Son muchos los modelos de organización que podemos encontrar. Las estructuras más comunes son:
El directivo es la persona encargada de dirigir la empresa para llevar a buen término la actividad de la misma.
as funciones del directivo
Las funciones básicas de todo directivo son:
Ø PLANIFICAR: detallar los objetivos que deben alcanzarse y decidir cuales son las decisiones que deben tomarse para lograr esos objetivos.
Ø ORGANIZAR: coordinar y ordenar los recursos humanos, financieros, físicos y otros necesarios para alcanzar los objetivos de la compañía.
Ø LIDERAR: estimular a los miembros de la organización para que desempeñen su actividad con altos niveles de rendimiento.
Ø CONTROLAR: permite que la organización sepa si se están cumpliendo los planes o no.
Las cuatro facetas de la función directiva están siempre presentes en la actividad desarrollada por el directivo. Los directivos podrán calificarse como efectivos cuando llevan a cabo estas cuatro funciones de forma exitosa.
as funciones del directivo
Las funciones básicas de todo directivo son:
Ø PLANIFICAR: detallar los objetivos que deben alcanzarse y decidir cuales son las decisiones que deben tomarse para lograr esos objetivos.
Ø ORGANIZAR: coordinar y ordenar los recursos humanos, financieros, físicos y otros necesarios para alcanzar los objetivos de la compañía.
Ø LIDERAR: estimular a los miembros de la organización para que desempeñen su actividad con altos niveles de rendimiento.
Ø CONTROLAR: permite que la organización sepa si se están cumpliendo los planes o no.
Las cuatro facetas de la función directiva están siempre presentes en la actividad desarrollada por el directivo. Los directivos podrán calificarse como efectivos cuando llevan a cabo estas cuatro funciones de forma exitosa.
lunes, 28 de octubre de 2013
ARTICULACION 1
Definición de un proyecto informático
Es un conjunto de actividades insurreccionadas con un inicio y una fiscalización definida, sus recursos son limitados por presupuestos. Todo esto para lograr el objetivo deseado.
En pocas palabras, un proyecto informático busca a través de una intervención concreta tener resultados que contribuyan al logro de los objetivos planteados dentro de algún programa.
Tipos de proyectos informáticos
Proyectos de investigación básica. Es el que se realiza con total libertad hasta el punto que a veces no existen objetos marcados. Su libertad es máxima y su riesgo de no conseguir algún resultado es muy grande.
Proyectos de investigación Aplicada. Existen menos libertad y se pueden marcar algunos objetivos, no obstante el riesgo sigue siendo alto en este tipo de proyectos, aplicarse concepto de proyecto definido ya que cada investigación ira dirigida a un propósito determinado y se le asignan recursos.
Proyecto de Investigación y Desarrollo. Son aplicaciones especificas – prototipos se realiza un diseño previo se proponen objetivos y de realiza un estudio de viabilidad.
Proyectos correspondiente a la construcción de cualquier elemento. El grado de libertad menor, ya que conocemos el coste, la cantidad y la naturaleza de los recursos.
Actividades de un Proyecto Informático
üPlanificación
üInformación
üControl
üTécnicas y metodologías
üOrganización
üCultura y
üSistema humano
x
viernes, 18 de octubre de 2013
DESARROLLO DE PROYECTOS INFORMATICO
SILABO: DESARROLLO DE PROYECTOS
INFORMATICOS
DOCENTE: ING. JAQUELINE CAMPI
MAYORGA JULIETA
OBJETIVO GENERAL.
Gestionar
proyectos informáticos, orientados al desarrollo del software o el área de inversión
pero con características tecnológicas. Implica formulación de planificación, ejecución,
control y evaluación de proyectos.
BIBLIOGRAFIA.
1. NASSIR
SAPAG, Preparación y evaluación de proyectos 2011
2. KENDALL
y KENDALL, Análisis y Diseño de Sistemas 2008
3. VALDERRAMA
SANTIAGO, Pasos para elaborar proyectos de Investigación Científica 2006
4. MATEO
DANIEL, Como gestionar y planificar en proyectos en la Empresa 2010.
5. PRESSMA
ROGER, Ingeniería de Software 2009.
.
Existen tres tipos de familias de objetivos informáticos:
·
1.-De servicio: Este
tipo de objetivos son definidos por el cliente, normalmente para alcanzar a
largo plazo (3 meses a dos años) y afectan a la organización operativa
y gestión del área usuaria. Pueden ser cualitativos (fiabilidad, calidad,
etc.) y cuantitativos (beneficios de gestión, beneficios de funcionamiento,
etc.)
·
2.-De producción: Son definidos por la informática, se han de cumplir a corto plazo
y afectan al desarrollo y explotación del proyecto. Normalmente son
cuantitativos (coste, plazo, calidad, rendimiento, etc.). En cuanto a los
objetivos coste, plazo y calidad, lo más importante es señalar que no se pueden
alanzar los tres simultáneamente. Si dos están especificados, es necesario que
el tercero pueda variar.
·
3.-Estratégicos: Son definidos por el DG, su alcance es a largo plazo (de 3 a 5
años) y afectan a todas las áreas de la empresa.
Normalmente son cualitativos (cobertura, integración, imagen, migración,
etc.).
Leer más: http://www.monografias.com/trabajos39/proyecto-informatico/proyecto-informatico.shtml#ixzz2i8q2ymcY
Ø Proyectos
De Investigación Básica
Ø Proyectos
De Investigación Aplicada
Ø Proyectos
De Investigación y Desarrollo
Ø Proyectos
Correspondiente a La Construcción De Cualquier Elemento
SISTEMAS DE INFORMACION:
o
Sistemas de Transacciones o transaccionales(P. de
Inv. Basica)
o
Sistemas de Soporte para la forma de Decisiones (P.
de Inv. Aplicada)
o
Sistemas Expertos (Proyectos de Inv. Y Desarrollo)
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