domingo, 1 de diciembre de 2013

CICLO DE VIDA DE UN SOFTWARE

TEMA: MODELOS DE CICLO DE VIDA DE UN SOFTWARE

Ciclo de vida de un software.
Por ciclo de vida, se entiende: La sucesión de etapas por las que pasa el software desde que un nuevo proyecto es concebido hasta que se deja de usar. Cada una de estas etapas lleva asociada una serie de tareas que deben realizarse, y una serie de documentos (en sentido amplio: software) que serán la salida de cada una de estas fases y servirán de entrada en la fase siguiente.

MODELOS DE CICLOS DE VIDA DE UN SOFTWARE


Existen diversos modelos de ciclo de vida, es decir, diversas formas de ver el proceso de desarrollo de software, y cada uno de ellos va asociado a un paradigma de la ingeniería del software, es decir, a una serie de métodos, herramientas y procedimientos que debemos usar a lo largo de un proyecto. Aquí veremos algunos de los principales modelos de ciclo de vida.

                                           MODELO CASCADA.

Es el enfoque metodológico que ordena rigurosamente las etapas del proceso para el desarrollo de software, de tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización de la etapa anterior.


De esta forma, cualquier error de diseño detectado en la etapa de prueba conduce necesariamente al rediseño y nueva programación del código afectado, aumentando los costos del desarrollo. La palabra cascada sugiere, mediante la metáfora de la fuerza de la gravedad, el esfuerzo necesario para introducir un cambio en las fases más avanzadas de un proyecto.
Análisis de requisitos.- En esta fase se analizan las necesidades de los usuarios finales del software para determinar qué objetivos debe cubrir. 
Diseño del Programa.- Es la fase en donde se realizan los algoritmos necesarios para el cumplimiento de los requerimientos del usuario así como también los análisis necesarios para saber que herramientas usar en la etapa de Codificación.
Codificación.-Es la fase en donde se implementa el código fuente, haciendo uso de prototipos así como de pruebas y ensayos para corregir errores.
Dependiendo del lenguaje de programación y su versión se crean las bibliotecas y componentes reutilizables dentro del mismo proyecto para hacer que la programación sea un proceso mucho más rápido.
Pruebas.- Los elementos, ya programados, se ensamblan para componer el sistema y se comprueba que funciona correctamente y que cumple con los requisitos, antes de ser entregado al usuario final.
Verificación.- Es la fase en donde el usuario final ejecuta el sistema, para ello el o los programadores ya realizaron exhaustivas pruebas para comprobar que el sistema no falle.
En la creación de desarrollo de cascada se implementa los códigos de investigación y pruebas del mismo.
Mantenimiento.- Una de las etapas más críticas, ya que se destina un 75% de los recursos, es el mantenimiento del Software ya que al utilizarlo como usuario final puede ser que no cumpla con todas nuestras expectativas.

MODELO PROTOTIPO.
 El prototipo debe ser construido en poco tiempo, usando los programas adecuados y no se debe utilizar muchos recursos.
La construcción de prototipos se puede utilizar como un modelo del proceso independiente, se emplea más comúnmente como una técnica susceptible de implementarse dentro del contexto de cualquiera de los modelos del proceso expuestos. Sin importar la forma en que éste se aplique, el paradigma de construcción de prototipos ayuda al desarrollador de software y al cliente a entender de mejor manera cuál será el resultado de la construcción cuando los requisitos estén satisfechos. De esta manera, este ciclo de vida en particular, involucra al cliente más profundamente para adquirir el producto.


Ventajas
·         Este modelo es útil cuando el cliente conoce los objetivos generales para el software, pero no identifica los requisitos detallados de entrada, procesamiento o salida.
·         También ofrece un mejor enfoque cuando el responsable del desarrollo del software está inseguro de la eficacia de un algoritmo, de la adaptabilidad de un sistema operativo o de la forma que debería tomar la interacción humano-máquina.
MODELO ESPIRAL
El desarrollo en espiral es un modelo de ciclo de vida utilizado generalmente en la Ingeniería de software. Las actividades de este modelo se conforman en una espiral, en la que cada bucle o iteración representa un conjunto de actividades. Las actividades no están fijadas a ninguna prioridad, sino que las siguientes se eligen en función del análisis de riesgo, comenzando por el bucle interior.

Ventajas
El análisis del riesgo se hace de forma explícita y clara. Une los mejores elementos de los restantes modelos.
·         Reduce riesgos del proyecto
·         Incorpora objetivos de calidad
·         Integra el desarrollo con el mantenimiento, etc.
Además es posible tener en cuenta mejoras y nuevos requerimientos sin romper con la metodología, ya que este ciclo de vida no es rígido ni estático.
Desventajas
·         Genera mucho tiempo en el desarrollo del sistema
·         Modelo costoso
·         Requiere experiencia en la identificación de riesgos

Este sistema es muy utilizado en proyectos grandes y complejos o EMPRESAS  como puede ser, por ejemplo, la creación de un Sistema Operativo.
Al ser un modelo de Ciclo de Vida orientado a la gestión de riesgo se dice que uno de los aspectos fundamentales de su éxito radica en que el equipo que lo aplique tenga la necesaria experiencia y habilidad para detectar y catalogar correctamente los riesgos.
Modelo Desarrollo orientado a Hitos"
En este ciclo de vida básicamente se trabaja secuencialmente en la base estable del producto que incluye llegar hasta el diseño de la arquitectura, pero a partir de ahí se trabaja en ciclos iterativos sobre el diseño detallado, codificación y pruebas. Los contenidos de estos ciclos se priorizan para optimizar según la relevancia de las funcionalidades implementadas.

Ventajas:
  • Es una estrategia relativamente óptima ante una situación de fecha límite rígido.
  • Permite reducir mucho el riesgo en proyectos grandes si se gestionan sus módulos de menor prioridad con esta técnica.
Inconvenientes:
  • Si se consiguen implementar relativamente pocas funcionalidades de las previstas se habrá perdido mucho tiempo en la especificación y diseño de funcionalidades no implementadas al final, por tanto hay que medir bien la ambición del trabajo previo a los ciclos iterativos.




MODELO MIXTO
Los modelos presentados solo son algunos de los existentes, ante un proyecto concreto cabe la posibilidad de combinar modelos diferentes si el perfil del proyecto lo hace aconsejable, es decir, los modelos presentados no se deben interpretar con un espíritu excesivamente purista, sino tomarlos como estrategias de base ante una serie de características de un proyecto.

Lo importante es que se haga el ejercicio de plantear una estrategia de desarrollo que responda de una manera coherente a la situación previsible del proyecto al que se aplica. Los modelos aquí presentados pueden ser válidos para muchas ocasiones, y si no lo fueran constituirán una "inspiración" para diseñar un modelo a medida más adecuado.

MODELO DE TRANSFORMACIÓN

Este modelo trata de resolver los problemas asociados a la dificultad de modificar el código en paradigmas como el de versiones sucesivas. Para ello parte de la premisa de la existencia de un sistema que pueda convertir fácilmente los requerimientos en código.
Los pasos seguidos en este modelo son:
  • Una especificación formal del sistema.
  • Una transformación automática (o asistida) de las especificaciones a código.
  • Una serie de iteraciones sobre el código obtenido con objeto de mejorarlo.
  • Prueba general del resultado.
  • Iteraciones para ajustar el resultado a las especificaciones. Si se realiza alguna modificación sobre éstas se repite el proceso hasta que requerimientos y código final sean válidos.

La principal dificultad para la aplicación de este modelo de desarrollo está en la falta de un sistema adecuado para transformar los requerimientos en código. Esta transformación puede ser llevada a cabo en pequeños proyectos dedicados a tareas específicas, pero no es posible generalizar su aplicación.

martes, 5 de noviembre de 2013

ARTICULACION 3




MIGUEL GUAPULEMA  M
6to Sistemas


PORTAFOLIO DE SERVICIOS

FASES DEL PROYECTO

 Generación de Ideas.- La generación de una idea de proyecto puede surgir de muchas formas diferentes, pero en definitiva, responden a una serie de necesidades insatisfechas de los clientes.

Analisis.- Su importancia radica que nos guía a la posibilidad técnica de fabricación del producto que se pretende; además de que también podemos analizar y determinar el tamaño óptimo, la localización óptima, los equipos, las instalaciones y la organización requeridos para realizar la producción del proyecto deseado.

Diseño.- Es la etapa de un proyecto en la que se valoran las opciones, tácticas y estrategias a seguir, teniendo como indicador principal el objetivo a lograr.


Implementacion.- Esta es la fase operativa en la que se realiza el trabajo, esta fase comienza con la recepción de las especificaciones y termina con la entrega del trabajo.

Produccion.- En este punto, el trabajo inicia su producción, es donde se aseguran de que el trabajo cumpla con las expectativas del usuario y garantizar que su "instalación" y uso sean los correctos.


SERVICIOS

Direccionamiento tecnológico.- Bajo esta dirección recae la responsabilidad de supervisar y evaluar la actividad de los técnicos e integrantes de SIC Ingenieros en materia tecnológica, estableciendo los objetivos y mecanismos necesarios para la consecución de la evolución de nuestros productos y servicios.

Asesorio Tecnológico.- La evaluación de un proyecto de inversión, es toda actividad encaminada a tomar una decisión de inversión sobre un proyecto, tiene por objeto conocer su rentabilidad económica y social, de tal manera que asegure resolver una necesidad humana en forma eficiente, segura y rentable.

Project Manager.- Un gerente de proyecto es un profesional en el campo de la gestión de proyectos . Los jefes de proyecto pueden tener la responsabilidad de la planificación, ejecución y cierre de cualquier proyecto. El gerente de proyecto debe poseer una combinación de habilidades incluyendo una gran capacidad inquisitiva, de detectar asunciones sin especificar y de resolver conflictos interpersonales.

 Análisis y Diseño.- Aquí es donde se encarga de analizar los requisitos y la producción del proyecto que se está implementando. Es decir, se intenta conocer qué tanto un proyecto ha logrado cumplir sus objetivos o bien qué tanta capacidad poseería para cumplirlos.

Integración y/o Desarrollo.- “Integrar es obtener y articular los elementos materiales y humanos que la organización y la planeación señalan como necesarios para el adecuado funcionamiento de un organismo social“, el desarrollo es el proceso que  indicar el  trabajo de elaboración de un programa o aplicación.

Mantenimiento.- Son todas las acciones que tienen como objetivo mantener un artículo o restaurarlo a un estado en el cual pueda llevar a cabo alguna función requerida.


Desarrollo.- el desarrollo es el proceso que  indicar el  trabajo de elaboración de un programa o aplicación.






martes, 29 de octubre de 2013

ARTICULACION 2

PLANIFICACIÓN DE UN PROYECTO INFORMÁTICO.

El proceso de gestión de un proyecto de software comienza con un conjunto de actividades  que, globalmente, se denominan planificación del proyecto.  Hay que planificar el trabajo, los recursos humanos y la tecnología. Planificar es estimar."


ESTIMAR ES:
Es la base de todas las demás actividades de planificación del proyecto y sirve como guía para una buena ingeniería del software. "Es aplicar el sentido común y el conocimiento a un determinado problema."  La estimación conlleva un riesgo que lleva a la incertidumbre.

 La planificación consiste en diseñar un futuro deseable y seleccionar o crear formas de lograrlo, hasta donde sea posible. Por lo tanto, al planificar se construye la secuencia de tareas con la lógica necesaria, y la asignación de recursos necesarios para alcanzar el objetivo del proyecto en un tiempo óptimo.
La disponibilidad de recursos, hace que la secuencia de tareas pueda variar en el tiempo; dependiendo de los recursos con que se dispongan. Por lo tanto, al momento de planificar, hay que considerar, las tareas y los recursos; con el mismo grado de importancia.

-La complejidad del proyecto tiene un gran efecto en la incertidumbre, presente en toda planificación y, es una medida relativa que se ve afectada por la familiaridad con esfuerzos anteriores (experiencia adquirida en proyectos anteriores).
-El tamaño del proyecto es otro factor importante que puede afectar a la precisión de las estimaciones. Conforme aumenta el tamaño, crece rápidamente la interdependencia entre varios elementos del software.

MÉTODOS DE PLANIFICACIÓN TEMPORAL DE TAREAS

La planificación temporal de un proyecto de software, se pueden utilizar las técnicas y herramientas generales de planificación temporal de proyectos para el desarrollo de software, con pequeñas modificaciones; entre ellas podemos citar a la técnica de Evaluación y Revisión de Programas, el método del Camino Crítico y al diagrama de Gantt.
La Técnica de Evaluación y Revisión de Programas y el método del Camino Crítico  son dos métodos de planificación temporal de proyectos que pueden aplicarse al desarrollo de proyectos informático. Ambas técnicas desarrollan una descripción de la red de tareas del proyecto, es decir, una representación gráfica o tabular de las tareas que deben realizarse desde el principio hasta el final del proyecto.

En el método PERT/CPM se coordinan todos los elementos de un proyecto en un plan maestro, mediante la creación de un modelo lógico, para lograr el mejor tiempo y con el mínimo costo.



El objetivo de este gráfico es el de planear un proyecto y verificar el cumplimiento. A los efectos de su confección, se requiere determinar:
a) Las tareas a desarrollar
b) La relación o dependencia entre las tareas
c) El tiempo Planeado para la ejecución de cada tarea
 


       Diagrama de GANTT.

La utilización de una herramienta automatizada de administración de proyectos, como es el caso de Microsoft Project, le otorgará una mayor eficacia en el control del proyecto.

MÉTODOS PARA PLANIFICACIÓN DE RECURSOS

La planificación de recursos pretende determinar qué recursos serán necesarios, cuándo, cómo y dónde se obtendrán los que no están disponibles y en qué forma serán generados o adquiridos.
Se debe tener en cuenta cinco tipos de recursos:
<   Los insumos (materiales, piezas, energía y servicios);
:   Las instalaciones y equipo (inversiones de capital);
J   El personal;
&  La información;
$  El dinero.

OBJETIVO DE LA PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO:

 Es proporcionar un marco de trabajo que permita al gestor del proyecto hacer estimaciones razonables de recursos, coste y planificación temporal.

ACTIVIDADES DE LA PLANIFICACIÓN DE UN PROYECTO SW

1ª) ESTABLECER EL AMBITO DEL SOFTWARE:
 Describe la función, el rendimiento, las restricciones, las interfaces y la fiabilidad.
 - se evalúan las funciones descritas en el enunciado del ámbito o se refinan
- las consideraciones de rendimiento abarcan los requisitos de tiempos de respuesta  y de procesamiento.
- las restricciones marcan los límites del software debidos al hardware externo, la  memoria disponible y otros sistemas existentes.
2ª) ESTIMACIÓN DE LOS RECURSOS REQUERIDOS 
La segunda tarea en la planificación, es la estimación de los recursos requeridos para  acometer el  esfuerzo de desarrollo software.
- Personas, recursos humanos
- Componentes de software reutilizables (componentes ya desarrollados o experimentados), que reducen el coste de desarrollo y aceleran la entrega.
- Componentes nuevos
- Recursos de ingeniería de software y de hardware.

3ª) ESTIMACIÓN DEL PROYECTO DE SOFTWARE:
La estimación del coste y del esfuerzo del software no es una ciencia exacta, son demasiadas las variables- humanas, técnicas, de entorno, políticas- que pueden afectar al coste final del software y al esfuerzo aplicado para desarrollarlo.      

4ª) PLANIFICACIÓN TEMPORAL DEL PROYECTO.
Una vez definidas y descritas las actividades, es preciso analizar cuánto va a durar la ejecución de cada una de ellas, y sobre todo en qué orden se van a abordar.
El orden de ejecución tiene en cuenta otra serie de factores como:
- el hecho de que algunas tareas necesiten resultados de otras que deberán  comenzar antes.
- para realizar algunas actividades se necesitarán recursos que hayan de ser compartidos con otras actividades.
- para abaratar costes deberán ejecutarse unas tareas después de otras.
La planificación estructura las tareas a realizar dentro del proyecto, definiendo la duración y el orden de ejecución de las mismas.

5ª) COORDINACION DE UN PROYECTO.
El sistema de información es el sistema que se encarga de recopilar datos necesarios para que el director de proyecto (patrocinador)  sepa si el proyecto lleva la dirección prevista.
Las Acciones de Coordinación de Proyectos de Investigación tiene como finalidad apoyar la movilidad de los participantes en un proyecto de I+D realizado por grupos de investigación de entidades públicas y privadas, constituyendo un equipo pluridisciplinario.

AGENTES QUE INTERVIENEN EN UN PROYECTO.

Generalmente la persona que decide y dirige un proyecto informático es alguien de un nivel de conocimientos y rango jerárquico, quien lo encarga de forma directa al departamento de informática a un equipo de personas que se harán responsables del proyecto hasta su finalización e implementación. Los agentes que intervienen en un proyecto informático son:

1.- EL JEFE DE PROYECTO (PATROCINADOR)
Es la persona encargad de planificar dirigir, controlar, y coordinar el proyecto informático hasta su término e implementación. Su misión está basada en dos aspectos. Por un lado está el aspecto Técnico en donde se deben concretar los objetivos, gestionar los recursos, etc., y por otro lado está la gestión de los recursos humanos, materiales, la relación con los otros departamentos y con el receptor del proyecto informático.

2. EL EQUIPO DEL PROYECTO:
Son las personas o el recurso humano con las capacidades y conocimientos necesarios para desarrollar el proyecto informático y que será dirigido por el jefe de proyecto.
Cabe mencionar que es muy importante que el equipo de trabajo conozca muy bien con anterioridad la planificación del proyecto, para desarrollarlo y entregarlo con el tiempo suficiente para cumplir con los plazos.

3. LAS FUNCIONES PROPIAS DE LOS COMPONENTES DEL PROYECTO SON LAS DE ANALISIS Y PROGRAMACION:
Estas funciones dan lugar a los puestos de trabajo:


  •           Analista funcional
  •          Analista orgánico
  •       Analista programador
  •           Programador
Funciones del Analista Funcional. Es el encargado del análisis del proyecto, tiene una visión más general que los demás componentes. Sus funciones son:
·         El estudio de la situación actual.
·         Estudio de los objetivos
·         Estudio de viabilidad.
·         Estudio del impacto hardware/software
·         Definición de los requisitos del proyecto
·         Definición de circuitos
·         Identificación de necesidades de información e intercambio
·         Identificación de procesos.
·          Elaboración de la documentación funcional.
·         Diseño del modelo de entidades.
·         Diseño del flujo de datos.
·          Diseño lógico de ficheros y tablas de conversaciones.

Funciones del Analista del orgánico o técnico. Es el encargado de la parte de diseño del proyecto. Sus funciones son:
·         El diseño técnico de transacciones y tareas en general.
·         Descomposición y diseño de cadenas de explotación.
·         Diseño de procedimientos de recuperación y control.
·         Diseño de físico de ficheros tablas.
·         Diseño de prototipos y de pruebas de conjunto.
·          Evaluación y control de pruebas unitarias y de conjunto
·         Puesta en producción de la aplicación.
·         Elaboración de documentación técnica.
·         Elaboración de cuadernos de carga.

Funciones del Analista programador:
Es la persona que junta los dos saberes, hace análisis de sistemas informáticos, y también programa en uno o varios lenguajes de computación.
El analista tiene como cometido analizar un problema y describirlo con el propósito de ser solucionado mediante un sistema de información.
* El programador cuya única función consistía en trasladar las especificaciones del analista en código ejecutable por la computadora. Dichas especificaciones se recogen en un documento denominado cuaderno de carga, medio de comunicación entre ambos. Obsérvese que esto se consideraba un trabajo mecánico y de baja cualificación.
Funciones del programador: Sus funciones son:
·         La estructura lógica del programa
·         Codificación
·         Pruebas untarías
·         Colaboración en pruebas de conjunto.


COMO ORGANIZAR UN PROYECTO EMPRESARIAL

La estructura organizativa del trabajo que tenga una empresa influye directamente en la percepción que pueda tener un trabajador de sus condiciones laborales y en su rendimiento profesional.Una estructura organizativa muy vertical, con una larga cadena de mando y tramos de control corto no favorece el trabajo en equipo, por el contrario las estructuras horizontales facilitan mejor el trabajo en equipo.La estructura organizacional influye en la cantidad de reglas, procedimientos, trámites y otras limitaciones a que se ven enfrentados los trabajadores en el desarrollo de su trabajo.Existen seis elementos que se consideran claves en la estructura organizativa de una empresa:


ORGANIZACIÓN EMPRESARIAL
A la organización empresarial corresponde al proceso de organización de los talentos (humanos, financieros y materiales) de los que dispone la empresa, para alcanzar los objetivos deseados. Son muchos los modelos de organización que podemos encontrar. Las estructuras más comunes son:
El directivo es la persona encargada de dirigir la empresa para llevar a buen término la actividad de la misma.
as funciones del directivo
Las funciones básicas de todo directivo son:
Ø PLANIFICAR: detallar los objetivos que deben alcanzarse y decidir cuales son las decisiones que deben tomarse para lograr esos objetivos.
Ø ORGANIZAR: coordinar y ordenar los recursos humanos, financieros, físicos y otros necesarios para alcanzar los objetivos de la compañía.
Ø LIDERAR: estimular a los miembros de la organización para que desempeñen su actividad con altos niveles de rendimiento.
Ø CONTROLAR: permite que la organización sepa si se están cumpliendo los planes o no.
Las cuatro facetas de la función directiva están siempre presentes en la actividad desarrollada por el directivo. Los directivos podrán calificarse como efectivos cuando llevan a cabo estas cuatro funciones de forma exitosa.




lunes, 28 de octubre de 2013

ARTICULACION 1




 Definición de un proyecto informático

Es un conjunto de actividades insurreccionadas con un inicio y una fiscalización definida, sus recursos son limitados por presupuestos. Todo esto para lograr el objetivo deseado. 

En pocas palabras, un proyecto informático busca a través de una intervención concreta tener resultados que contribuyan al logro de los objetivos planteados dentro de algún programa. 
Tipos de proyectos informáticos

Proyectos de investigación básica. Es el que se realiza con total libertad hasta el punto que a veces no existen objetos marcados. Su libertad es máxima y su riesgo de no conseguir algún resultado es muy grande.
Proyectos de investigación Aplicada. Existen menos libertad y se pueden marcar algunos objetivos, no obstante el riesgo sigue siendo alto en este tipo de proyectos, aplicarse concepto de proyecto definido ya que cada investigación ira dirigida a un propósito determinado y se le asignan recursos.
Proyecto de Investigación y Desarrollo. Son aplicaciones especificas – prototipos se realiza un diseño previo se proponen objetivos y de realiza un estudio de viabilidad.
Proyectos correspondiente a la construcción de cualquier elemento. El grado de libertad menor, ya que conocemos el coste, la cantidad y la naturaleza  de los recursos.

Actividades de un Proyecto Informático
üPlanificación
üInformación
üControl
üTécnicas y metodologías
üOrganización
üCultura y
üSistema humano
x

viernes, 18 de octubre de 2013

DESARROLLO DE PROYECTOS INFORMATICO




SILABO: DESARROLLO DE PROYECTOS INFORMATICOS
DOCENTE: ING. JAQUELINE CAMPI MAYORGA JULIETA

OBJETIVO GENERAL.
Gestionar proyectos informáticos, orientados al desarrollo del software o el área de inversión pero con características tecnológicas. Implica formulación de planificación, ejecución, control y evaluación de proyectos.

BIBLIOGRAFIA.
1.    NASSIR SAPAG, Preparación y evaluación de proyectos 2011
2.    KENDALL y KENDALL, Análisis y Diseño de Sistemas 2008
3.    VALDERRAMA SANTIAGO, Pasos para elaborar proyectos de Investigación Científica 2006
4.    MATEO DANIEL, Como gestionar y planificar en proyectos en la Empresa 2010.
5.    PRESSMA ROGER, Ingeniería de Software 2009.
                                                                                 
.
OBJETIVOS DEL PROYECTO
Existen tres tipos de familias de objetivos informáticos:
·          1.-De servicio: Este tipo de objetivos son definidos por el cliente, normalmente para alcanzar a largo plazo (3 meses a dos años) y afectan a la organización operativa y gestión del área usuaria. Pueden ser cualitativos (fiabilidad, calidad, etc.) y cuantitativos (beneficios de gestión, beneficios de funcionamiento, etc.)
·         2.-De producción: Son definidos por la informática, se han de cumplir a corto plazo y afectan al desarrollo y explotación del proyecto. Normalmente son cuantitativos (coste, plazo, calidad, rendimiento, etc.). En cuanto a los objetivos coste, plazo y calidad, lo más importante es señalar que no se pueden alanzar los tres simultáneamente. Si dos están especificados, es necesario que el tercero pueda variar.
·         3.-Estratégicos: Son definidos por el DG, su alcance es a largo plazo (de 3 a 5 años) y afectan a todas las áreas de la empresa. Normalmente son cualitativos (cobertura, integraciónimagenmigración, etc.).


Leer más: http://www.monografias.com/trabajos39/proyecto-informatico/proyecto-informatico.shtml#ixzz2i8q2ymcY






Ø  Proyectos De Investigación Básica
Ø  Proyectos De Investigación Aplicada
Ø  Proyectos De Investigación y Desarrollo
Ø  Proyectos Correspondiente a La Construcción De Cualquier Elemento

SISTEMAS DE INFORMACION:

o   Sistemas de Transacciones o transaccionales(P. de Inv. Basica)
o   Sistemas de Soporte para la forma de Decisiones (P. de Inv. Aplicada)
o   Sistemas Expertos (Proyectos de Inv. Y Desarrollo)

ARTICULACIÓN 1.-